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Dark Sun: Einführung

Grundsätzliches:

An dieser Stelle wird die Welt Athas des Capaign Settings Dark Sun vorgestellt. Die hier besprochene Variante orientiert sich an del atne 2nd Edition Ansatz zu Dark Sun, der davon ausgeht, dass Athas eher eine Welt der extree ist und rauher und gefährlicher. Deshalb halte ich daran fest, alle Charaktere für Dark Suns werden auf der dritten Stuffe erschaffen und die Attributwerte werden ausgewürfelt: 4d4+4! Dies hat zur folge, dass der niedrigste unmodifizierte Attributswert bei 8 und der höchste bei 20 liegt.
Ich möchte an dieser Stelle auch auf die Website Burnt Wolrd of Athas hinweisen, deren Werte ich für die Monster und Classes zugrundelege und die für jeden Dark Sun Fan eine wirkliche Bereicherung ist.

Standart Rassen:

An dieser Stelle werden die Rassen vor allen Dingen vor dem Hintergrund besprochen, der ihnen auf der Kampagnen Welt Athas zukommt. Für die Werte ist vor allen Dingen in die Regelwerke zu schauen, denen entsprechende Leveladjusments und Attributsmodifikationen zu entnehmen sind. Am Ende jeder Rassenbeschreibung findet sich das Regelwerk, indem die Regelmechanismen der jeweiligen Rasse vorgestellt werden.

Dwarves

Zunächst ist der wichtigste Unterschied den Zwerge auf Athas zu den gewöhnlichen Zwergen haben, dass sie keine Bärte haben.
Dark_Sun_Dewarf Der nächste Punkt ist der, dass Zwerge auf Athas noch viel verstärkter an ihren Zielen festhalten. Deshalb sind die die Zwerge auf Athas nielmals glücklicher, als wenn sie unter den Strahlen der unbarmherzigen Sonne von Athas einer bestimmten, jeweils sich selbst gesetzten Aufgabe nachkommen können. Jeder Zwerg verfügt auf Athas über einen bestimmten Task. Eine definierte Aufgabe, der er nachkommen möchte. Das heben eines verschollen gegangen Schatzes, das Verfolgen einer bestimmten Person, oder das bekämpfen der ausbeuterischen Templar, die Athas mehr und mehr an den Grund des Verderbens und ds Todes führen. Wann immer ein Zwerg eine Aktion in Hinblick auf seinen speziellen Task unternimmt, erhält er einen Bonus von +2 auf Skills und +1 auf Saves, Attack- oder Damagerolls. Ob eine Aktion der definierten Aufgabe des Zwerges entsprciht oder nicht, entscheidet alleine der Spielleiter. Ob ein Zwerg seine selbstgewählte Aufgabe erfüllen konnte oder nicht hat fundamentale Auswirkungen auf sein Seelenheil nach seinem Tode. Zwerge die ihren Task nicht zu Lebzeiten erfüllen konnten erheben sich nach ihrem Tod als untote Banshees, die die weiten der Wüsten durchqueren und versuchen ihren Frieden doch noch zu finden.
Werte und Eigenschaften: Players Handbook

Elves

Elfen haben auf Dark Sun eine vollständig andere Kultur als sie sie in den gewöhnlichen Kamapgnen Welten einehmen. Ihre Körpergröße beträgt zwischen 6 1/2 und 7 1/2 Fuß. Sie sind also deutliche größer, als die Elfenrassen, die sonst das D&D Universum bewohnen. Es handelt sich bei den Elfen auf Athas um ein Volk, dass in Stämmen organisiert ist und als Nomaden die Wüsten bereist. In regelmäßigen Abständen machen die Elfen in den großen Stadtsataaten auf Athas halt, um auf den Elfenmärkten, die oft Schwarzmärkte sind, ihre zahlreichen Waren anzubieten. Oft handelt es sich bei diesen Waren um Gifte, seltene Zauberzutaten oder kostbare Informationen. Das rauhe Leben als Nomaden in der Wüste und die besondere Rolle, die die Elfenmärkte in den Städten einnehmen, haben dafür gesorgt, dass der Stammesverbund eines Elfen eine ungeheure Wichtigkeit hat. Oft liegen die verschiedenen Elfenstämme miteinander im Streit und nur sehr selten ist es möglich, dass ein Elf von einem Stamm in einen anderen Stammm wechselt. In der Regel betrachten Elfen alle Personen, die nicht zu ihrem Stammesverbund zählen als potentiielle Feinde, denen man zunächst nicht traut. Wenn ein Elf mit Personen reist, die nicht zu seinem Stamm gehören, ist es nichts ungewöhnliches, dass er die Vertrauenswürdigkeit seiner Begleiter auf die Probe stellt. Solches Tests bestehen oft in Kleinigkeiten, die das eigene Überleben nicht gefährden, aber Rückschlüsse auf die Verläßlichkeit der Begleiter zulassen sollen. Erst nach einigen dieser Tests sind Elfen in der Regel bereit, begleitern die nicht zu ihrem Stamm gehören, bedingt zu vertrauen. Elfen auf Athas reisen zumeist zu Fuss durch die Wüste. Reiten wird bei ihnen als Schwäche angesehen. Die rauhe Welt der Wüste verlangt, dass eine Kreatur immer unabhängig und mobil ist, um schnell zu nächsten Stadt, oder Oase zu kommen. Wer ein Reittiier braucht, um reisen zu können, sollte lieber in der Sicherheit der Sttadt sich aufhalten. Zumindest nach der Ansicht der Elfen.
Werte und Eigenschaften: Players Handbook
Dark_Sun_Elf

Half Elves

Die Wege von Elfen und Menschen kreuzen sich auf vielen Straßen auf Athas- Elfenstämme treffen auf menschliche Soldate, ebenso wie elfische Krieger erträgliche Einlünfte erzielen im Militärdienst der Stadtstaaten. Die Gruppe der Händler ist ebenfalls überlaufen mit Vertretern beider Rassen, so ist es nicht ungewäöhnlich, dass Kinder mit gesnischter Herkunft beider Rassen geboren werden und Halbelfen das Licht der Welt erblicken.
Die Größe eines Halbelfen beträgt im Durschnitt zwischen 6 und 6 1/2 Fuß und Körper eines Halbelfen ist kräftiger, als der seiner elischen Vettern. Das Gedsicht eines Haölbelfen ist oft feiner Geschnitten, als dass seiner menschlichen Vetteern und oft ist es auf den ersten Blick schwierig zu erkennen, ob man es mit einem Elfen, einen Menschen oder einem Halbelfen zu tun hat.
Das Leben eines Halbelfen zeichnet sich vor allen Dingen dadurch aus, dass Halbelfen Intoleranz erleiden müssen, sowohl von Menschen, als auch Elfen, denn keine der beiden rassen akzeptiert Halbelfen. Elfen sind dabei deutlich intoleranter als Mnschen und verstoßen Frauen, die mit einem Halbelfen schwanger sind oft aus der Sicherheit des Stammesverbundes und überlassen sie der Unbarmherzigkeit der Wüste. Menschen betrachten Halbelfen zwar oft als Verbündete oder Partner, akzeptieren diese aber nur sehr selten in ihren Clans oder Familien.
Nur in wenigen Fällen schließen sich Halbelfen zusammen und bilden eine größere Siedlung, deshalb bleiben sie oft Außenseiter, die ihr gesamtes Leben von Situation von Situation treiben ohne Freund und ohne Land oder Dorf, das sie Heimat nennen können.
Halbelf Doch die Intoleranz der anderen Rassen hat den Halbelfen auf Athas ihre größte Stärke verschaftt, unabhängigkeit. Als Einzelgänger ohne dauerhaften Wohnsitz, sind viele Halbelfen in der Lage vollkommen allein und auf sich gstellt in der rauen Wirklichkeit und Wildnis auf Athas zu überleben. Hierzu gehört auch die Fähigkeit Nahrung und Wasser ausfindig zu machen, wo sonst viele verdursten oder verhungeern würden. Und ebenso haben viele Halbelfen es gelernt damit umzugehen, dass sie ohne Kameraden, ohne jede Form der Nähe und der Kommunikation oder auch der einfachsten Form von Freundschaft auskommen müssen. Wann immer und an welchem Ort auch immer.
Wenn Halbelfen sich wohlfühlen, dann in der Gesellschaft vonn Rassen, bei denen sie nicht sofort mit Vorurteilen und Rassismus konfrontiert werden. Also mit Rassen, mit denen sie nicht blutsverwandt sind. In der Gesellschaft von Zwergen, Halblingen, Halbriesen und Muls.
Außerdem haben Halbelfen auf Athas ein besonders Talent im Umgang mit Tieren.
Bis auf die folgenden Außnahmen folgen Halbelfen den Regeln, wie sie im Players Handbook beschrieben werden!
  • Halbelfen haben keine besondere Widerstandskraft gegen charm- oder auf sleep basierender Magie.
  • Halbelfen haben 30' Darvision
  • survival ist für Halbelfen immer ein Class Skill
  • Auf der 5ten Stufe erhält ein Halbelf einen Animal Comppanion wie ein Ranger. Der Character Level des Halbelfen wird in Bezug auf sein Animal Companion wie Ranger Level betrachtet.
Werte und Eigenschaften: Players Handbook

Half Giants [Halbriesen]

Giants beherrschen viele der Inseln und der Küstengebiete der Silt Sea, eines gewaltigen Meeres aus Staub. Von dort ziehen sie oft aus, u, die Siedlungen kleinerer Rassen zu überfallen, wo immer sie diese auch finden mögen.
Irendwann in einem vergangenem Jahrtausend, als das Ergebnis eines seltsamen Experimentes, vielleicht aber auch das Ergebnis eines Fluchs, der vor langer Zeit ausgesprochen wurde. Fest steht allerdings, dass es sich bei Halbriesen um eine magische Kreuzung von Menschen und Riesen handelt. MIttlerweile sind Halbriesen auf Athas sehr häufig und gehörsen zum allgemeinen Erscheinungsbild, insbesondere in den von Menschen kontrollierten Landstrichen an den Randgebieten des großen Staubmeeres.
Die Körpermaße eines Halbriesen beträgt zwischen 10 und 12 Fuß und sie wiegen um die 1600 Pfund. Ihre Köörpercharakteristik erinnert an Menschen, allerdings ins Massive gesteigert.
Wenn auch unweigerlich die Abstammung eines Halbriesen von den gewaltigen Rieses des Staubmeeres sofort zu erkennen ist, so verdanken die Halbriesen eine bestimmte Art der Bauernschläue dem menschlichen Teil ihrer Abstammung. Ferner zeichnen sich Halbriesen durch eine größere Neugier und Bereitschaft zur Kooperation aus, als sie für die blutrünstigen Riesen der Staubsse gewöhnlich ist.
Auch wenn sich niemand über bezüglich des genauen Alters der Halbriesen sicher ist, so ist doch unbestreitbar, dass es sich bei dieser Rasse um eine junge Rasse der Welt Athas handelt. Deshalb ist auch wenig verwunderlich, dass Halbriesen auf Athas nicht über eine eigenständige Kultur verfügen. Sie leben auch nicht derart als Außgestoßene zwischen den Rassen wie es Halbelfen tun. Denn Halbriesen entstehen gerade nicht durch die bilologische Kreuzung von Menschen und Riesen. Es handelt sich bei Halbriesen um eine eigenständige Rasse. Halbriesen passen sich, weil sie nirgends eine verachtete Rasse dartsellen und selbst keine eigenständige Kultur haben, schnell den Bedingungen an, die sie vorfinden. Ein Halbriese, der in einer Siedlung von Halblingen in den Ringing Mountains aufwächst, wird sich verhalten, wie ein zu groß ausefallener Halbling. Er wird gerne das Fleisch von Elfen verzehren. Sie imitieren also oft die Kultur der Völker, auf die sie treffen. Oft kommt es bei Halbrriesen zub einem absurden Mix an Gebräuchen, die sie an den unterschiedlichsten Stellen aufgeschnappt haben. Es ist also denkbar, dass ein Halbriese mit einem Elfenstamm das Leben von Wüstennomaden führen, sich aber innerhalb dieser Elfengemeinschaft wie ein Halbling verhält.
 dark sun halfgiant Halbriesen zeichnen sich durch Einfachheit in den Gedanken aus, was sie entweder zu gutmütigen und duldsamen Begleitern macht, oder aber zu niederträchtigen Zeitgenossen, deren Bösartigkeit über eine oft verheerende Bauernschläue nicht hinauskommt. Oft übernehmen Halbriesen die Wertvorstellung und Bräuche der Personen, mit denen sie viel Zeit verbringen mit ungeheurer Schnelligkeit. Werte und Eigenschaften: Expanded Psionics Handbook

Attributsmodifikation der Rassen auf Dark Sun

Auf der Welt Athas sind alle Rassen ein wenig zäher, da sie in einer rauheren Umwelt überleben müssen und sich zurechtfinden müssen. Dies schlägt sich nicht nur darin nieder, dass Spielercharaktere auf Athas auf der dritten Stuffe erschaffen werden, sondern auch darin, dass die Attributsmodifikationen ein wenig anders sich darstellen, als es von den herkömmlichen Welten gewöhnt ist. An dieser Stelle soll nochmals darauf hingewiesen werden, dass diese Interpretation von Dark Sun versucht möglichst viel von dem ursprünglichen Dark Sun Flair einzufangen und deshalb bewusst auf Distanz geht in einigen Punkten zu den Regelinterpretationen wie sie auf der offiziellen Dark Sun Web Page Burnt World of Athas angeboten werden.

Rasse Attributsmod. Leveladjustment
Dwarf +2 Con., +1 Str.
-1 Dex., -2 Chr.
-
Elf +2 Dex., +1 Int.
-1 Wis., -2 Con
-
Half Elf +1 Dex., -1 Con
Half Giant +4 Str., +2 Con
-2Int., -2 Wis.
-2 Chr.
+1
Halfling +2 Dex., +2 Wis.
-1 Con., -1 Chr.
-1 Str.
-
Mul +2 Str., +1 Con.
-1 Int., -2 Chr.
-
Thri-Kreen +2 Dex., +1 Wis.
-1 Int., -2 Chr.
+1

Weltbeschreibung:

Grundstimmung:

Die Welt des Kampagnen Settings Dark Sun heißt Athas. Es handelt sich bei dieser Welt um eine Wüstenwelt, deren gesamte Kultur geprägt ist von Mangel, Sklaverei und der Unbarmherzigkeit der Wüüstensonne.
Es gibt Gerüchte und Anzeichen dafür, dass Athas einst eine blühende Welt mit großen Urwäöldern war, doch so recht mögen dies außer ein paar Eremiten, Gelehrte und Magier nicht glauben.
Ausgezehrt wurde und wird Athas sein vielen vielen Jahren von Magiern und Hexern, die auf die Kraft der Natur zurückgreifen, um die magischen Energiien die sie leiten und formen zu verstärken. Dieser Prozeß die Magier mehr, als eigentlich gesollt zu verstärken ist ein die Lebenskraft verzehrender Prozeß. Er hinterlässt an Stellen an denen zuvor blühendes Leben und Pfalnezen sich befunden haben oft nur eine leblose graue Asche, die niemals mehr in der Lage ist Leben entstehen zu lassen. Die Art der Magie, die auf die Kraft des Lebens zurückgreift um die eigene Zauberkrääfte zu verstärekn wird auf Athas Defiler Magic genannt. Jeder arkane Zauberwirker kann bei jeder Anwendung seiner Zauberkräfte entscheiden, ob er auf diese Form der Zauberei hzurückgreift oder nicht. Defiler Magic anwenden ist ein evil act! Deshalb wird diese Form der Magie auch am ehesten von den tyrannischen Templar, den Bürokraten der absolutistschen Herrscher der sieben Stadtstatten angewendet, um die einfache Bevölkerung im Zaum zu halten.

Die Sorceror Kings

Jeder der sieben Stadtstaaten auf Athas wird von einem König regiiert, der entweder als "Magnate" oder als "Vizier" bezeichnet wird.
Könige stehen in den Sttadtstaaten an der Spitze der gesellschaftlichen Ornung. Zumeist residieren sie im Zentrum der Städte in stark befestigten Palästen, in denen sich zugleich auch ein großer Stab an Verwaltungsangestellten aufhält, die für die Verwaltung der Stadt zuständig sind und einen reibungslaufen Ablauf des Alltags in diesen Städten garantieren sollen.
Wenn ein König es für notwendig erachtet seinen Palast zu verlassen, dann tut er dies fast immer nur nach großen und sorgfältigen Vorbereitungen und in einer pompösen Zeremonie und einem Umzug, der seinen Machtanspruch untermauert. Außerdem verlaasen die Sorceror Kings ihre Paläste stets nur hervorrageend geschützt durch Magie und Leibwächter. Wenn dies nicht gewährleistet ist, verlässt ein Sorceror King seinen Palast eben nicht.
Da letzte was ein Sorceror King in seiner Stadt anstrebt ist, dass er sich ungeschützt seinen Untertanen ausliefert.
Ohne jede Ausnahme handelt es sich bei den Königen und Herrschern der Stadtstaaten um mächtige Defiler die ihre Position allein durch den skrupellosen und zügellosen Einsatz magischer und psionischer Kräfte erreicht haben. Deshalb wchen die Köönige der Stadtstaaten aucheifersüchtig darüber, wer innerhalb ihrer Städgte Magie anwenden darf. Ein großer Sttab an Templars ist oft allein damit beauftragt die unerlaubte Anwendung von Magiie schnell und blutiig zu bestrafen. Dies geschieht unter anderem auch deshalb, weil es mehr undmehr Magiieanwender gibt, Preserver, die die Magiie zwar nicht so verheerend anwenden, da sie sich geschworen haben, jeden Missbrauch von Magie zu unterdrücken, aber die auf Magie zurückgreifen um im geheimen Widerstand zu leisten gegen die schier unermessliche Macht der Könige in den Stadtstaaten.
In vielen Stadtstaaten werden die Könige nahezu als Schutzgötter der Städte verehrt, die die Stadt vor den Gefahren einer rauhen Welt bewahren, die ohne die Könige noch unbarmherziger in den Augen vieler erscheint. Dies ist aber zumeist nur in den Augen der Sklaven und der gewöhnlichen Leute der Fall. Mächtige Adelige und Vertreter der Handelshäuser betrachteh die Könige der Stadtstaaten als das was sie sind. Zentren ungeheurer wirtschaftlicher Macht und Magie.

Die sieben Stadtstaaten

Die größten Siedlungsgebiete sind die sieben Stadtstaaten in denen sich Menschen, Elfen, Zwerge und Halbriesen zusammengefunden haben um in einer unwirtlichen Welt zu überleben.
Wie auch bereits in Bezug auf die Wüste glauben viele Menschen, dass die Stadtstaaten vor langer Zeit bessere und fruchtbare Zeiten gesehen haben, doch niemand kann sich an eine bessere Zeit erinnern und es erscheint unter den alltäglichen Lebendbedingungen wie sie in der von Sklaverei und Wüste gezeichneten Welt zu finden sind schwer vorstellebar, dass es einst "bessere" Zeiten tatsächlich gegeben hat.
Die Sieben Stadtstaaten unterschieden sich sehr stark voneinander, denn sie haben zum Start der Kampagne nur eine Gemeinsamkeit miteinander. Sie werden von einem despotischen Herrscher unterdrückt und unterjocht, der alles dafür tut, dass seine Macht auf KOsten anderer ins unermessliche Steigen kann.
Wie auch schon in Bezug auf die Magie gilt bei der Macht der Sorceror Kings in den Stadtstaaten, dass sie ihre Macht unnatürlich bis ins extreme steigern. Auf widernatürliche und oft auch bestialische Weise, die hohe Opfer von der allgemeinen Bevölkerung verlangt, die ihr Leben unter einem unerträglichen Joch der Ausbeutung und Sklaverei erdulden un d fristen muss. Im folgenden werden die einzelnen Stadttstaaten kurz aufgeführt.

Tyr

kalaks zigurat das berühmteste Gebäude der Stadt Tyr ist die Zugurat des Sorceror Kings Kalak. Denn sie steht, kurz vor ihrer Fertigstellung, für die eiserne Hand, mit der dieser Tyrann vielleicht der schrecklichste ist, den die Welt Athas in seinen Stadtstaaten erdulden mussten. Tausende und abertausende von Sklaven ließen ihr Leben bei der Errrichtung dieses Bauwerkes, das kurz vor seiner Vollendung steht und mit blutigen und pompösen Gladiatorspielen demnächst eröffnet werden soll.
Es ist keine guteb Zeit für Fremde um Tyr zu bereisen, denn für dieses blutige Spektakel scheinen die Sklaven Tyrs, die zahlreicher sind, als in den anderen Stadtstaaten, nicht mehr auszureichen als Statisten.
Seinen Reichtum und seine Macht konnte der despotische Sorceror King Kalak mehr undmehr ausbauen, da Tyr einer der wenigen Orte auf Athas ist, der über eine Eisenmine verfügt. Überall herrscht ansonsten eine bedrohliche Knappheit an Metall. Die Eisenmine Tyrs sorgt dafür, dass Templar des Sorceror Kings über eine der mächtigsten Militäreinheiten auf Athas verfügen. Diese setzen sie jederzeit ein. Gegen Bedrohungen im inneren und gegen Bedrohungen von anderen Stadtstaaten.
Doch wenn die Eisen MIne einst wie eine Garantie der macht des mächtigsten Sorceror Kings auf Athas wirkte, so stellt sich dieser kostbare Schatz mehr und mehr als eine Bedrohung für den Frieeden der Stadt Tyr und seiner Bewohner dar.
Um sein gewaltiges Bauvorhaben, das unmittelbar vor seiner Vollendung stehen zu sein, um seine gewaltige Zigurat errichten zu können, hat Kalak zahlreiche Sklaven aus den Minen abberufen und sie für die Arbeit an seinem Bauwerk eingesetzt. Dies aber, da es seit sehr langer Zeit die Produktivität der Eisenmine beeinträchtigt hat, hat nicht nur eine Wirtschaftskrise in Tyr ausgelöst, sondern auch den Zorn anderer Stadtstaaten erregt. Die Stadtstaaten Urik und Raam haben bereits Botschafter ausgesendet, die Kalak Krieg androhen, sollte er nicht schon bald in seiner MIne die alte Produktivität vollstöändig herstellen.
Unruhe liegt in der Luft!
Rassen auf Athas
Zwerge Auf Athas
Elfen auf Athas
Halbelfen auf Athas
Halbriesen auf Athas
Thri-Kreen auf Athas
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